Abbiamo già spiegato che il gioco si basa sul nostro sistema Revolution D100. Esso è una variante del classico sistema di GdR a percentuali, dove si hanno attributi come Forza, Destrezza, ecc. ma anche abilità specifiche e bisogna fare un tiro al disotto della propria abilità percentuale per avere successo. Ma creare un gioco di ruolo non significa soltanto scegliere un sistema collaudato e attenercisi. Il nostro gioco si rivolge a giocatori che vogliono vivere avventure "come le scriverebbe Go Nagai". Questo non significa che tutto è predeterminato, anzi siete liberi di sceglire il finale che preferite per le vostre storie (qualcuno vuole trovare un finale diverso per UFO Robot Goldrake, per caso?). Ma qualsiasi storia vogliate giocare, deve assomigliare a Mazinga, non a Star Trek. 

Dovevamo quindi assicurarci che il gioco incoraggiasse storie "alla Mazinga". In un GdR la storia è quello che si crea al tavolo, non quello che il Narratore decide prima, quindi le regole debbono ricompensare i giocatori quando agiscono come eroi di una serie di Go Nagai. Inoltre, il risultato delle azioni deve essere lo stesso che avrebbero in un anime, non quello che succederebbe in un classico GdR.

Ma che cos'hanno di così speciale le storie robotiche di Go Nagai?

Ci sono due peculiarità fondamentali: come gestiscono i confronti e gli scontri, e come rappresentano l'eroismo. In questo articolo ci concentreremo sul primo aspetto e lasceremo il secondo per un altro episodio.

Confronti

Il confronto è il momento in cui gli eroi affrontano un'opposizione che cerca di frustrare i loro piani o semplicemnte di schiacciarli, fisicamente o moralmente. Nelle storie di Go Nagai gli eroi affrontano diversi tipi di sfide: trovare qualcuno disperso in una tormenta, persuadere le Nazioni Unite a non arrendersi ai malvagi, infiltrarsi in una base nemica o scoprire un'infiltrazione nemica nella propria, progetttare e costruire nuovi moduli per i veicoli, e naturalmente combattere gli sgherri dei malvagi con i pugni e con le pistole a raggi. Tuttavia, queste sfide possono sembrare pericolose ma sono raramente mortali. La vittoria o la sconfitta in un confronto determina se gli eventi si svolgono secondo i piani degli eroi o le macchinazioini dei cattivi, ma quando qualcuno soccombe ci sono normalmente di mezzo le armi di un veicolo, anche se la vittima non ne pilotava uno. Questo rende più eroica la fine di un personaggio importante.

Fortunatamente il nostro motore di GdR gestisce già questo genere di sfide in modo adeguato. Revolution D100 ha un sistema a confllitti che gestice le scene catartiche usando "punti ferita narrativi" basati sugli attributi dei personaggi e lanciando i dadi contro le abilità per infliggere "danni narrativi", che i giocatori descrivono dettagliatamente man mano che la scena procede. 

Abbiamo gestito in questo modo anche il combattimento tra avversari umani. I personaggi impegnati in combattimento tra loro subiscono "colpi" narrativi piuttosto che danno fisico. Al termine dello scontro chi perde può decidere che il personaggio muore, se lo trova drammaticamente appropriato, o che la sconfitta sia stata di altro genere, lasciando in sospeso il rischio di morire fino al momento dello scontro tra robot.

Scontri

Uno scontro è qualcosa che ha luogo tra due o più gigenteschi guerrieri robotici simili a samurai, ed è una questione di potenza ed eroismo, non di furtività e tattica come succede nella guerra vera o negli anime di robot realistici. Vi sono giochi che rendono "narrativo" il combattimento robotico, come abbiamo fatto noi coi confronti generici, ma in un contesto dove le caratteristiche tecniche dei mecha sono spesso descritte in dettaglio o addirittura illustrate, ridurre gli scontri tra robot a un mero "raccontiamocela" non ci sembrava la cosa giusta. Per quanto sia poco realistico, il combattimento tra robot ha una sua consistenza interna nelle storie di Go Nagai. Ci servivano dunque delle regole che producessero risultati precisi, lasciando meno spazio all'improvvisazione.

Per fortuna le regole del Combattimento Avanzato di Revolution D100 ci vengono incontro in questo: il combattimento è dettagliato, i colpi arrivano su locazioni precise, la corazzatura può annullare certi attacchi ma non altri, e braccia e teste volano via a bizeffe. Abbiamo dovuto fare qualche aggiustamento (come rimuovere le regole sulla copertura, che non viene usata mai nelle battaglie tra super robot, mentre é fondamentale nella guerra vera) ma alla finie abbiamo visto che il motore base  concetti base reggeva bene l'adattamento.

Varietà delle armi

Anche se le battaglie tra robot sono molto ritualizzate, non ci sono "armi finali" nelle storie di Mazinga. Questa caratteristica, anche se frequente in anime successivi, è praticamente assente nelle storie di Go Nagai. Sì, alcune armi sono più potenti di altre, ma tutte sono potenziamente letali, quindi occorre fare sì che i giocatori usino tutte le armi e non soltanto le migliori. Notate anche che negli anime di super robot le armi non hanno "tempi di raffreddamento" (cooldown) come avviene in molti giochi per computer, quindi abbiamo dovuto scartare a priori questa soluzione per mantenere la giusta atmosfera in combattimento.

Alla fine è stato sufficiente riprodurre gli effetti che le armi hanno negli anime. Alcune armi sono più "tattiche" dato che mettono il nemico in svantaggio temporaneo, mentre altre sono più indicate per mutilare o finire un avversario. Revolution D100 rappresenta bene questa differenza con Prontezza e Robustezza, dato che si possono usare armi minori per ridurre la Prontezza fino a ridurla a zero e poi terminare con un attacco più forte volto a superare la Robustezza. Conferire alle corazzature la capacità di "assorbire" alcuni tipi di energie come calore o elettricità ha aiutato ad assicurare che non ci fossero armi "finali", e a produrre quei momenti di "oh no non ha avuto alcun effetto" che compaiono nelle serie.

Abbiamo aggiunto un incentivo ulteriore a variare l'uso delle armi dando un bonus in Karma al primp uso di un'arma. Ma qui si parla di Karma, e questo sarà l'oggetto di un futuro articolo.

 

Mazinga Z, Grande Mazinga, Getta Robot G, UFO Robot Goldrake e Jeeg Robot d'Acciaio sono © Go Nagai / Dynamic Planning. Disegno di Kazuhiro Ochi.