Con la scommessa che abbiamo voluto fare su RuneQuest, un sistema che in Italia è arrivato solo 30 anni dopo la sua nascita e ha subito incontrato qualche intoppo nonostante lo pubblicasse un editore tra i più professionali del settore ludico, noi di Alephtar Games abbiamo chiaramente scelto una strada non priva di rischi e incertezze. Ma se l’abbiamo scelta ci sono dei motivi ben precisi.

Il primo motivo che ci ha spinto a scegliere RuneQuest (l’amicizia con i due autori non la conto ovviamente) è stato il fatto, già menzionato, che sapevamo di potere contare su un gruppo di affezionati che nonostante le difficoltà dell’edizione precedente vogliono ancora sostenere il gioco e quindi possono fare da “lievito” tra i giocatori di ruolo italiani. Questo zoccolo duro di fan sarà importantissimo per fare decollare la nostra iniziativa editoriale in un mercato che ora più che mai vede il passaparola come lo strumento principale di marketing.

Il secondo motivo è invece il fatto che abbiamo un preciso piano di diffusione del prodotto, molto diverso da quello fatto a suo tempo da Asterion, che ci aiuterà a mettere in luce presso i giocatori attuali e potenziali gli specifici punti di forza del sistema. Vorremmo oggi illustrarvi questo piano, in modo tale che anche prima del crowdfunding sappiate che cosa potrete attendervi, nell’immediato futuro, dalla linea editoriale di RuneQuest.

Il punto essenziale del nostro progetto è quello di prendere per mano e guidare il giocatore che si approccia per la prima volta al sistema in modo tale che eviti di “imparare sbagliando” e fruisca invece da subito dei punti di forza di RuneQuest. Questo non vuol dire che potrete giocare RuneQuest solo “come lo intendiamo noi”, ma piuttosto che le nostre scelte editoriali faranno emergere un modello di ambientazione consigliato dal quale vi suggeriamo di partire per poi lanciarvi nella direzione che preferite una volta che avrete maggiore dimestichezza (o da subito se ve la sentite).

Ma vediamo quali saranno queste novità nella politica editoriale rispetto al passato.

Innanzitutto il manuale base di RuneQuest 6, ossia il Manuale del Giocatore, verrà presentato come un sistema già completo, utilizzabile fin da subito per giocare in ambientazione storica o Sword&Sorcery – ossia alla Conan. Il manuale del giocatore conterrà infatti le statistiche delle creature “mondane” (cavalli, cani, orsi etc.) e la magia popolare, e con esso si potrù già iniziare a giocare una campagna in cui la magia, almeno quella a disposizione dei giocatori, e l’elemento fantastico sono assenti o non svolgono un ruolo centrale. RuneQuest 6 infatti, anche se è giocabile in qualsiasi tipo di ambientazione, è stato concepito basilarmente come gioco per campagne in stile fantasy storico o conanesco in cui si affrontano più facilmente avversari umani o umanoidi piuttosto che creature fantastiche, ed è con questo tipo di approccio che le sue particolarissime regole di combattimento risaltano di più.

Una prima ambientazione pseudostorica – il Regno di Meeros, ispirato alla Grecia Classica - sarà comunque inclusa nel manuale base ma Alephtar farà in modo di presentarne almeno un paio di addizionali. Nel corso del 2014 e almeno in parte del 2015, quindi, vi presenteremo essenzialmente RuneQuest come un sistema realistico e dedicato al gioco storico o storico/fantasy. L’ambientazione storico/fantasy “interna” di Alephtar Games, Stupor Mundi, è già disponibile per RuneQuest II, compatibile con la sesta edizione. Ad essa si affiancheranno altre ambientazioni storiche o sword & sorcery, che sceglieremo basandoci anche su quanto ci suggeriranno gli appassionati nei sondaggi che stiamo già facendo. The Design Mechanism ha già annunciato l’uscita di Mythic Britain e Mythic Constantinople, candidate ad essere tradotte quanto prima, ma non è escluso che compaiano anche delle ambientazioni realizzate “ad hoc”. E se vi pare poco, andate a guardarvi come Lawrence Whitaker ha descritto Merlino nel teaser per il suo Mythic Britain, e ditemi se vi fa davvero rimpiangere i Forgotten Realms.

Come vi dicevamo questo approccio “aderente alla realtà storica o mitica” riveste anche – nel nostro piano editoriale – la funzione di insegnare ai giocatori come usare lo “strumento” RuneQuest per creare le proprie ambientazioni. Se infatti il sistema non presenta enormi difficoltà di apprendimento, imparare a creare il background appropriato per le proprie avventure richiede un minimo di dimestichezza da parte degli aspiranti master. Dato che RuneQuest è un gioco in cui i legami tra personaggio e cultura di origine sono fondamentali è senz’altro meglio cimentarsi in quest’opera con un opportuno “occhio di riguardo” per il realismo storico/sociale prima di lanciare la propria fantasia a briglia sciolta.

A questa linea di ambientazioni saranno affiancati anche un nutrito volume di avventure e campagne predefinite per aiutare i neofiti o chi ha poco tempo per prepararsi le sue. Anche qui alterneremo – se i giocatori lo richiederanno – i volumi di avventure di The Design Mechanism con prodotti originali Alephtar o di autori italiani. Occorre precisare però che le ambientazioni low fantasy avranno comunque la precedenza sulle raccolte di avventure. Questo perché, basandoci sulle domande che più facilmente emergono sui forum da parte degli appassionati, abbiamo rilevato che tra i giocatori vi è un maggior bisogno di comprendere come il personaggio e le sue abilità si ancorano all’ambientazione in cui si muovono piuttosto che di apprendere come fare evolvere un’avventura – un versante sul quale RuneQuest non aggiunge molto di nuovo rispetto ad altri giochi di ruolo.

Chiusa questa prima fase in cui RuneQuest sarà stato ben radicato nel suo ecosistema preferito, quello low fantasy e sword & sorcery, però, non potremo certo dimenticarci di chi apprezza un sano high fantasy in stile tolkieniano. Qualcuno infatti sta già chiedendoci anche questo tipo di ambientazione.

Una seconda fase editoriale del progetto RuneQuest includerà dunque la pubblicazione di ambientazioni fantasy “classiche” ricche di magia e di personaggi giocanti non umani. Anche qui c’è l’imbarazzo della scelta, dato che si potrebbe sfruttare la Ruota del Fato già pubblicata da Asterion, creare una nuova ambientazione o perché no – pensare all’ambientazione storica di RuneQuest, Glorantha, per la quale The Design Mechanism sta preparando un volume di regole specifiche. Anche in questo caso i suggerimenti dei giocatori potranno influenzare le scelte specifiche di Alephtar Games.

Sperando di avervi chiarito le idee sulle nostre priorità per le uscite future, vi salutiamo e vi diamo appuntamento qui per nuove anticipazioni.

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